Jornal of Cognitive Psychology
فصلنامه روانشناسی شناختی
JCP
Literature & Humanities
http://jcp.khu.ac.ir
1
admin
2345-5780
2345-5780
doi
fa
jalali
1401
2
1
gregorian
2022
5
1
10
1
online
1
fulltext
fa
مقایسه اثربخشی بازیهای رایانهای شناختی و بازیهای تعاملی والد-کودک بر حل مسأله و عاطفه مثبت و منفی کودکان ده ساله شهر شیراز
Comparison of the effectiveness of cognitive computer games and parent-child interactive games on problem solving and positive and negative affect of ten-year-old children in Shiraz
روانشناسی شناختی
psychology of human behavior
پژوهشي
Research
<span style="font-size:11pt"><span style="line-height:28.35pt"><span style="direction:rtl"><span style="unicode-bidi:embed"><span style="font-family:Calibri,sans-serif"><span lang="FA" style="font-size:12.0pt"><span b="" nazanin="" style="font-family:">در پژوهشهای سالهای اخیر، افزایش وضعیت شناختی و روانشناختی از طریق بازی مورد توجه زیادی بوده است. برای این منظور، دو دسته بازی شامل بازی تعاملی خانگی و بازی شناختی وجود دارد که اولی قابل اجرا در محیط خانه است و دومی به صورت نرم افزارهای رایانهای جهت افزایش تواناییهای شناختی اجرا میشود. پژوهش حاضر نیز با هدف مقایسه اثربخشی بازیهای رایانهای شناختی و بازیهای تعاملی والد-کودک بر حل مسأله و عاطفه مثبت و منفی کودکان انجام شد. به این منظور، 40 نفر از کودکان 10 ساله شهر شیراز به روش نمونه گیری در دسترس انتخاب شدند و در 4 گروه بازی لوموسیتی (10 نفر)، بازی خانگی (10 نفر)، ترکیب بازی لوموسیتی و خانگی (10 نفر) و گروه کنترل (10 نفر) قرار گرفتند. دادهها با روش تحلیل کوواریانس چندمتغیره تحلیل شدند. بر اساس معناداری آزمون پیلایی، بین گروهها از نظر دو متغیر حل مسأله و عاطفه مثبت و منفی، تفاوت وجود دارد. مقایسههای دوتایی گروهها نشان دادند که بین گروه لموسیتی و کنترل از نظر حل مسأله تفاوت معناداری وجود دارد. همچنین گروه ترکیبی با گروه کنترل و خانگی و گروه لموسیتی با گروه کنترل تفاوت معناداری از نظر عاطفه مثبت داشتند. در نتیجه، با توجه به نتایج به دست آمده از پژوهش حاضر پیشنهاد میشود که بازی لوموسیتی جهت افزایش توانایی حل مسأله و بازی لوموسیتی و ترکیب لوموسیتی و بازی خانگی جهت افزایش احساسات خوشایند و عاطفه مثبت در افراد 10 ساله به کار گرفته شود. </span></span></span></span></span></span></span>
<pre style="margin-right:76px; margin-left:76px; text-align:justify">
<span style="font-size:10pt"><span style="line-height:28.35pt"><span courier="" new="" style="font-family:"><span lang="EN" style="font-size:11.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="color:#202124">In recent years, research on increasing cognitive and psychological status through play has received much attention.</span></span></span> <span style="font-size:11.5pt"><span style="background:white"><span msyekan="" style="font-family:">For this purpose, there are two categories of game</span></span></span> <span style="font-size:11.5pt"><span style="background:white"><span msyekan="" style="font-family:">including interactive</span></span></span> <span style="font-size:11.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">home </span></span><span lang="EN" style="font-size:11.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times="">game</span></span><span style="font-size:11.5pt"><span style="background:white"><span msyekan="" style="font-family:"> and cognitive game that the first run in the home environment and the latter is implemented as computer software to increase cognitive abilities</span></span></span><span lang="EN" style="font-size:11.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="color:#202124">. The aim of this study was to compare the effectiveness of cognitive computer games and parent-child interactive games on problem solving and positive and negative affects in children.</span></span></span> <span lang="EN" style="font-size:11.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="color:#202124">For this purpose, 40 10-year-old children in Shiraz were selected by available sampling method in 4 groups included Lumosity game (10 people), home game (10 people), combination of Lumosity and home game (10 people) and control group (10 people). Data were analyzed by multivariate analysis of covariance.</span></span></span> <span lang="EN" style="font-size:11.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="color:#202124">Based on the significance of Pillai test, there is a difference between the groups in terms of two variables of problem solving and positive and negative affect.</span></span></span> <span lang="EN" style="font-size:11.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="color:#202124">Binary comparisons of the groups showed that there was a significant difference between the Lumosity and control groups in terms of problem solving. Also, the combination group with the control group and home group, and the Lumosity group with the control group had a significant difference in terms of positive affect. Acording to the results of the present study, it is suggested that Lumosity game be used to increase problem-solving ability and Lumosity game and the combination of Lumosity and home game to increase pleasant feelings and positive affects in 10-year-olds</span></span></span><span style="font-size:11.0pt"><span new="" roman="" style="font-family:" times=""><span style="color:#202124">. </span></span></span><span lang="EN" style="font-size:11.0pt"><span style="font-family:"Times New Roman",serif"></span></span></span></span></span></pre>
بازی لوموسیتی, بازی تعاملی-خانگی, حل مسأله, عاطفه مثبت, عاطفه منفی
lumosity game, interactive home game, problem solving, positive affect, negative affect
63
75
http://jcp.khu.ac.ir/browse.php?a_code=A-10-1229-2&slc_lang=fa&sid=1
Seyedeh Zahra
Mousavi
سیده زهرا
موسوی
mousavizahra901@gmail.com
10031947532846007336
10031947532846007336
No
Persian Gulf University
دانشگاه خلیج فارس
Farideh Sadat
Hoseini
فریده سادات
حسینی
Fhoseini@pgu.ac.ir
10031947532846007337
10031947532846007337
Yes
Persian Gulf University
دانشگاه خلیج فارس